lunes, 16 de febrero de 2015

GNS para torpes

Oh, qué complicada es la GNS; qué teórica y gafapastil. Mentira todo. Explicación a lo bruto:
Según la GNS un juego de rol es un helado de tres sabores: chocolate, vainilla y fresa. La diferencia entre un juego y otro es en qué porcentaje están repartidos esos sabores: hay juegos que tienen mucho chocolate y apenas fresa, otros son vainilla y fresa a partes iguales con menos chocolate...
Lo que la GNS dice es que hay gente que disfruta más de un sabor que de otro. Vaya locurón, eh? Eso no quiere decir que si te gusta el chocolate no te tengan que gustar los otros dos, sino que de esos tres sabores el chocolate es tu favorito. Que no son gustos excluyentes, vaya.



Entrando ya más en harina, esos tres sabores de la GNS serían los tres pilares lúdicos que nos ofrecería un juego de rol. Recordemos que esta teoría no categoriza juegos sino jugadores, pero aún así tendremos que admitir que cada juego puede favorecer alguna de estas categorías en mayor o menor medida:

Ludista o "gamist": el jugador disfruta con la aplicación de las reglas y la estrategia tras la gestión de las mismas. No significa munchkin o powergamer: un jugador ludista disfruta de la parte técnica y/o táctica del sistema, mientras que un munchkin es solo un tonto que busca retorcer las reglas a su favor para obtener una falsa sensación de victoria.
Un juego que fomente el ludismo tendrá reglas específicas para situaciones concretas, las cuales además casi con seguridad contemplarán alguna forma de gestión de recursos. Esto no quiere decir necesariamente que el juego tenga muchas reglas o que sean complejas, simplemente que están diseñadas - siempre en teoría - para ser parte de la diversión por sí mismas. Ejemplo: las reglas de combate y magia de D&D.

Simulacionista: este jugador disfruta de la sensación de estar experimentando una ficción bien construida. El sistema, la gestión de recursos o la interpretación son secundarias; un simulacionista busca la inmersión en el ambiente de la partida. No quiere hacer teatro ni necesariamente ser el protagonista, sino sentirse parte de un escenario imaginario pero aún así sólido.
Un juego que fomente el simulacionismo contemplará mecánicas que ayuden a reflejar las peculiaridades y sabor propio de su trasfondo, que no la realidad. Veo mucha confusión con esto, gente asegurando que simulacionista = realista. ¿Realista? Amos, venga. Que lanzas bolas de fuego, chaval. ¿No querrás decir verosímil? ¿Más crudo, menos heroico quizá?
Ojo: esto no significa poner un par de consejos de dirección en la sección del DJ, sino que el juego tenga mecánicas que ayuden a evocar una atmósfera concreta. Ejemplo: las reglas de Frentes y amenazas de Apocalypse World. Qué narices: prácticamente todo Apocalypse World.

Narrativista: un jugador narrativista disfruta metiéndose en la piel de su personaje, de la evolución de su psique y de los conflictos morales. Las reglas son secundarias, y es preferible que no interfieran con la interpretación. La inmersión en el trasfondo está bien, pero lo realmente divertido es ser el protagonista de esa historia.
Un juego que fomente el narrativismo tendrá tanto un trasfondo evocador y rico en detalles que sirvan para forjar a los personajes como reglas que refuercen o pongan de manifiesto su lado psicológico y/o emocional (me viene a la mente Polaris), pero por lo general estas reglas se difuminan con el simulacionismo o incluso el ludismo. Esto no es ninguna ciencia exacta, recordemos.

¿A que no era tan difícil? Pues al próximo que me venga con el cuento de que el Vampiro es un juego narrativista le pego con la regla en los nudillos.



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